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本文目录一览:

CS1.6怎么提高FRS?

FPS是显卡对游戏的支持和画面的效果。FPS 在CS1.5中,最高是100,FPS越高,图像越好,画面越平滑,FPS就是画面刷新的帧数。

FPS优化:

首先是硬件,有好的内存、显卡。其次是CS的设置!先说一下再控制台中如何提高FPS,以下是相关命令:

// cl_himodels 禁用高画质模型,从而提高FPS,默认为0。

cl_highmodel 0

// cl_bob 这些bob系列参数用来描绘玩家移动时手臂的动作,把这些参数设置为0,那么在游戏中玩家的手臂将始终是静止的,对提高FPS有小小的帮助!

cl_bob 0

cl_bobup 0

cl_bobcycle 1

// fps_max 设定游戏的最高FPS数值,一般来说,应该与显示器的刷新频率相同。如果机器非常强劲,可以把这个值设到100,不然,75就够了。

fps_max 75

// fps_moden 设定在网络联机时的最高FPS数值。若设成0,那么这个参数会使用fps_max的数值。

fps_moden 0

// gl_cull 激活后,只对可以看到的画面进行渲染。设成0的话降低FPS。

gl_cull 1

// gl_clear 如果设置为1,那么将会金币引擎对画面上各个模型连接的部分的连贯渲染,这样画面感觉上会变得断裂,但可以提高FPS值。

gl_clear 1

// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值。

gl_lightholes 0

// gl_max_size 设定贴图材质的最大解析度。CS1.1版里面这个数值默认为512X512。

gl_max_size 128

// gl_playermip 设定玩家模型的贴图效果(0 最好效果;1 一般效果;2 最差效果 )

gl_playermip 2

// gl_picmip 这个参数非常重要,调整它甚至可以带来20帧的提高,它的默认值为0 。

gl_picmip 0

// gl_round_down 这个参数涉及贴图尺寸,默认值为3,这个值设得越高,画质越差,但FPS也就越高。

gl_round_down 10

// gl_smoothmodels 禁用对玩家模型的光滑处理,从而提高FPS。

gl_smoothmodels 0

// 此参数用于设置透视效果。它的调节范围,从最差画质(最高FPS)到最优画质(最低FPS)依次如下:

// gl_nearest_mipmap_nearest

// gl_liner_mipmap_nearest

// gl_nearest_mipmap_liner

// gl_liner_mipmap_liner

// 只设置gl_nearest,删除mipmap效果可以大幅提高FPS,如果设成gl_liner则可以在稍损FPS值的基础上提高画质。

gl_texturemode gl_nearest

//gl_wateramp 用来设置水纹效果,改成0以后水面将永远保持平静,从而提高FPS。

gl_wateramp 0

// gl_ztrick 扩展渲染参数,只要针对3DFX显卡及其它一些显卡,可能会导致旧显卡出现错误。一般来说,设置成1。

gl_ztrick 1

// mp_decals 用以控制血花四溅和墙上的弹孔效果,设成0.

mp_decals 0

// gmax_smokepuffs 用以控制烟雾表现效果,设成0.

max_smokepuffs 0

// max_shells 设定同一时间内出现在屏幕上的弹壳数目,还是设成0。

max_shells 0

// 调整控制台弹出的速度.

scr_conspeed 8000

// r_decals 设定血花或者墙上的弹孔数目,这个值不可高过mp_decals设定值。

r_decals 0

// r_drawviewmodel 设成0可提高FPS并增大视野范围。

r_drawviewmodel 0

// r_dynamic 动态光影,一定要关闭。

r_dynamic 0

// r_mirroralpha 反射效果,也要关闭。

r_mirroalpha 0

// r_mmx 在游戏中使用mmx函数,PentumII或者pentumIII的玩家可设置成1,AMD,赛扬和CYRIX只能设为0。

r_mmx 1

//violence_ablood

//violence_agibs

//violence_hblood

//violence_hgibs 这些参数用以控制游戏中的各种暴力表现效果,例如血花四溅 等等,关闭它们可以提高一些FPS。

violence_ablood 0

violence_agibs 0

violence_hblood 0

violence_hgibs 0

//命令:ex_interp

//默认值:0.1

//插值是用来使玩家从一点移动到另外的点的时候移动更平滑,HL的引擎依据一 个玩家以前所处位置以及在一定时间后的位置来显示他在这两点之间的移动,而这个时间是由ex_interp来进行设置,默认的设置是0.1即100毫秒,如果这个数值越低,那么玩家在这两点之间的移动也就更平滑。不过这个参数只作用在修改了该参数的机器上,在其他机器上并不会有任何影响。

ex_interp 0.02

//命令:cl_nopred, ex_extrapmax

//默认值:0, 1.2

//网络代码推测是HL的引擎在玩家的瞬间状态,基于其的动作进行一定的预测,从而提高一定的游戏速度。使用这两个参数得当可以大幅度的减少互联网游戏中的迟钝现象,就不需要依感觉来对对手的下一步行动进行一定的预测了。

//cl_nopred设置为0即为打开预测,ex_extrapmax即为设置预测的最大时间,该值设置为适中比较合适。

cl_nopred 1

ex_extrapmax 1.2

//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing

//默认值:0, 0.1, 0.05

//这部分的预测为屏幕显示方面的预测,与网络代码的优化无关。

cl_nosmooth 1

cl_smoothtime 0.1

cl_vsmoothing 0.05

1.6的config可以适当优化一下的:

首先,我们要改善你的游戏帧数使其达到标准。打开你的config.cfg文件,然后把下面的指令加进去。

cl_weather "0"

fps_max "150"

developer "1"

r_dynamic "1"

r_novis "0"

r_traceglow "1"

r_wateralpha "1"

r_mirroralpha "0"

r_bmodelhighfrac "5.0"

r_lightmap "0"

gl_max_size "256"

precache "1"

mp_decals "20"

gl_affinemodels "0"

gl_alphamin "0.25"

gl_clear "0"

gl_dither "1"

gl_flipmatrix "0"

gl_flashblend "0"

gl_lightholes "0"

然后需要把垂直同步,各向异性过滤和全屏反锯齿关掉,可以在显卡设置里面找到。安装最新的显卡驱动。

cs1.5的优化问题

cs提高fps的方法

优化具体步聚:

1、先设定显示器的刷新率,一般75较为合适。

2、优化显卡,找到opengl 设置。垂直同步设置成关闭。

3、进入cstrike目录,删除config.cfg和autoexec.cfg文件。

4、进入cs,恢复默认设置。进入游戏,调出控制台。输入fps_max 100

5、退出游戏。然后去掉快捷方式的-console在进入游戏。看一下fps是多少。

注:有控制台的情况下会降低fps的。同时一定要保证机器中不能有病毒。

大家都知道在cs里fps的重要性。大多数人的显卡应该都是tnt2级或以上的吧(我手上只有一个tnt2 pro在的,别的没有所以没试 )。在这我分两步来说明优化的步骤。

第一步:是硬件显卡的优化,首先先去下个新的雷管驱动,推荐14。10版的,这个驱动可以对显卡的显存和核心速度超频,对cs的fps稳定有小小的保证,超多大你看着办吧。首先进显示属性里的高级,里面的适配器那有个刷新率。在显示器允许的情况下有多大就调多大吧。因为cs的fps是不能超过显示器的刷新率的。你的fps一直是85可能就是这个原因哟。其次,在显示属性-高级里还有一个riva tnt2 pro的,里面有个附加属性,把d3d设置和opengl设置里的勾全都去掉,opengl设置里的垂直同步也关了,最后,如果说你还觉得不够,还不够变态(就好像我),就只有出超显卡这招了,把显卡的bios刷成名牌显卡的bios,要不就刷高一个档次的bios(我看到一个文章说是把mx200刷成mx都400的,我就把我的没牌子的tnt2 pro刷成丽台的s320 ultra的)。把显存速度和核心速度都超一下,这样,硬件部分就完工了。

第二步:是游戏里的设置,有关这方面的资料都好多,我只是拿来整理了一下,做了一个autoexec.cfg文件,优化参数的设置方法在里面都用中文标明了用法。文件的具体内容是这样的:

--------------------------------------------

// cl_himodels 禁用高画质模型,从而提高fps,默认为0.

cl_highmodel "0"

// cl_bob 这些bob系列参数用来描绘玩家移动时手臂的动作,把这些参数设置为0,那么在游戏中玩家的手臂将始终是静止的,对提高fps有小小帮助.

cl_bob "0"

cl_bobup "0"

cl_bobcycle "1"

// fps_max 设定游戏的最高fps数值,一般来说,应该与你显示器的刷新频率相同.如果你的机器非常强劲,你可以把这个值设到100,否则,75就足够了.

fps_max "75"

// fps_moden 设定在网络联机时的最高fps数值。如果设成0,那么这个参数会使用fps_max的数值.

fps_moden "0.0"

// gl_cull 激活后,只对可以看到的画面进行渲染。设成0的话将降低fps值.

gl_cull "1"

// gl_clear 如果设成1,那么将会金币引擎对画面上各个模型连接的部分的连贯渲染,这样画面感觉上会变得断裂,但可以提高fps值.

gl_clear "1"

// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高fps值

gl_lightholes "0"

// gl_max_size 设定贴图材质的最大解析度。cs1.1版这个数值默认为512x512,为了fps,还是改成128吧.

gl_max_size "128"

// gl_playermip 设定玩家模型的贴图效果 0 最好效果 (默认值) 1 一般效果2 最差效果

gl_playermip "2"

// gl_picmip 这个参数非常重要,调整它甚至可以带来20帧的提高,它的默认值为0

gl_picmip "0"

// gl_round_down 这个参数涉及贴图尺寸,默认值为3,这个值设得越高,画质越差,而fps也就越高.

gl_round_down "10"

// gl_smoothmodels 禁用对玩家模型的光滑处理,从而提高fps

gl_smoothmodels "0"

// 此参数用于设置透视效果。它的调节范围,从最差画质(最高fps)到最优画质(最低fps)依次如下:

// gl_nearest_mipmap_nearest

// gl_liner_mipmap_nearest

// gl_nearest_mipmap_liner

// gl_liner_mipmap_liner

// 只设置gl_nearest,删除mipmap效果可以大幅提高fps,如果设成gl_liner则可以在稍损fps值的基础上提高画质

gl_texturemode "gl_nearest"

//gl_wateramp 用来设置水纹效果,改成0以后水面将永远保持平静,从而赚取fps.

gl_wateramp "0"

// gl_ztrick 扩展渲染参数,只要针对3dfx显卡及其它一些显卡,可能会导致旧显卡出现错误。一般来说,设置成1.

gl_ztrick "1"

// mp_decals 用以控制血花四溅和墙上的弹孔效果,设成0.

mp_decals "0"

// gmax_smokepuffs 用以控制烟雾表现效果,设成0.

max_smokepuffs "0"

// max_shells 设定同一时间内出现在屏幕上的弹壳数目,还是设成0.

max_shells "0"

// 调整控制台弹出的速度.

scr_conspeed "8000"

// r_decals 设定血花或者墙上的弹孔数目,这个值不可高过mp_decals设定值.

r_decals "0"

// r_drawviewmodel 设成0可提高fps并增大视野范围.

r_drawviewmodel "0"

// r_dynamic 动态光影,一定要关闭.

r_dynamic "0"

// r_mirroralpha 反射效果,也要关闭.

r_mirroalpha "0"

// r_mmx 在游戏中使用mmx函数,pentumii或者pentumiii的玩家可设置成1,amd,赛扬和cyrix只能设为0.

r_mmx "1"

//violence_ablood

//violence_agibs

//violence_hblood

//violence_hgibs 这些参数用以控制游戏中的各种暴力表现效果,例如血花四溅等等,关闭它们可以赚取一些fps.

violence_ablood "0"

violence_agibs "0"

violence_hblood "0"

violence_hgibs "0"

//命令:ex_interp

//默认值:0.1

//插值是用来使玩家从一点移动到另外的点的时候移动更平滑,hl的引擎依据一个玩家以前所处位置以及在一定时间后的位置来显示他在这两点之间的移动,而这个时间是由ex_interp来进行设置,默认的设置是0.1即100毫秒,如果这个数值越低,那么玩家在这两点之间的移动也就更平滑。不过这个参数只作用在修改了该参数的机器上,在其他机器上并不会有任何影响.

ex_interp "0.02"

//命令:cl_nopred, ex_extrapmax

//默认值:0, 1.2

//网络代码推测是hl的引擎在玩家的瞬间状态,基于其的动作进行一定的预测,从而提高一定的游戏速度。使用这两个参数得当可以大幅度的减少互联网游戏中的迟钝现象,就不需要依靠感觉来对对手的下一步行动进行一定的预测了。

//cl_nopred设置为0即为打开预测,ex_extrapmax即为设置预测的最大时间,该值设置为适中比较合适。

cl_nopred "1"

ex_extrapmax "1.2"

//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing

//默认值:0, 0.1, 0.05

//这部分的预测为屏幕显示方面的预测,与网络代码的优化无关。

cl_nosmooth "1"

cl_smoothtime "0.1"

cl_vsmoothing "0.05"

CS中FPS的问题!

你的配置上200绝对没 问题!!! 2楼 和4 楼的都是SB 2楼的是1。5的优化 4楼说FPS不能 超过100 那是放屁 我的机器N卡的显卡 FPS:400 你的问题就是 没关显卡的垂直同步 但是``

看了很多关于垂直同步的帖子,都是告诉大家关掉它,因为某种程度降低了游戏FPS,尤其是XP/2000系统。我现在就纠正这种错误的说法。

一、相信大家都遇到过在CS中由于各种原因导致画面卡那么几秒的时候,如果这种情况发生的时候, 刚好你面前有几个人, 但当画面再次流畅时,这几个人的位置已经完全不在画面凝固时的位置了。是不是很想知道他们在这几秒中去了哪里,我完全可以说他们在火星和地球之间兜了一圈,为什么我这么肯定,因为这几秒的画面你并没有真正看到。

在你继续下面文章之前你可以先做一个实验。

买一个HE(手雷)或任何一个可投掷物品,然后从点A扔出到点B,仔细观察HE在空中的一段画面,很流畅对吧。之后,在控制台里把fps_max 改成1,然后重复这个过程,画面和刚才不一样了吧,感觉HE像不像是在空中瞬间移动过去的? 请继续。。。

先给大家举个例子

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 (CS FPS 100)

上方数字表示CS每秒可以显示的100个画面

1 3 4 6 7 8 9 10 (刷新率在80HZ的显示器)

以上八个数字表示你显示器在80Hz刷新率下每秒中显示的80个画面,

简单用这个例子来说明当用一个低刷新率的显示器来玩高FPS的游戏所会发生的情况,因为你的显示器在80Hz,所以每秒最多可以显示80个画面,但CS每秒却提供了100个画面其中20个随机画面将不会被显示出来。如果这其中的画面所要显示的正是你在CS中一拐弯发现敌人蹲在那里,想象一下会是什么情况,在你一转弯的0.1秒中,如果敌人的显示器正确显示了你没有显示的画面,他将比你提前做出反映。所以,提高你显示器的刷新率,并同步显示器与CS每秒画面的一致性, 这样CS的每一个画面都不会被漏掉了。

二、CS和硬件的基础知识。

1。CS:1个基于HL引擎的MOD,FPS上限100。每秒种最多只能显示100个画面,不会多,只会少。

2。显示器刷新率(Hz):也可以说成是FPS,根据带宽与分辨率不同而改变。(带宽越高,刷新率越高;分辨率越高,刷新率越低。TIP:高带宽高刷新率对减轻眼睛疲劳有帮助)

带宽在120MHZ的显示器(市面普遍显示器,普遍千元价位显示器带宽都在120MHZ),640X480@120hz 800X600@100hz

1024X768@85hz 带宽更高的显示器将会有更高刷新率,比如我的PHILIPS 107P4,带宽在203,1024X768@100hz,所以无论在以上三个任何一个分辨率中,都可以保证CS每秒100个画面的显示。所以低带宽的显示器就只能用640X480和800X600的分辨率来运行CS,以提供显示器可以运行在100hz的需要。

设置步骤

1,正确安装显示器驱动,因为很多人都不安显示器驱动而用WINDOWS所提供的普通显示器的驱动,如果你是高带宽的显示器, 将发挥不出高刷新率的特点。问:驱动盘找不到或根本没有。答:请跳到步骤(9)

2,正确安装显卡驱动,N卡推荐61.76 whql,A卡推荐最新驱动。

重新启动。问:没有此驱动。答:请跳到步骤(10)

作者上传了以下图片:

3,检查系统在640,800,1024三种分辨率下,显示属性高级中的监视器-刷新频率里的最高数字,并采用可以达到100或更高刷新率下的分辨率来运行CS。一般情况下 640 和 800 都可以达到100HZ,越高越好。如果你用1024下CS,而1024的分辨率下刷新率达不到100,请继续使用你现在设置,不要做任何改动。

作者上传了以下图片:

4,98 将刷新率设成优化即可。XP/2000 跳到步骤(5)

5,监视器-刷新率下面,请选择“隐藏该监视器无法显示的模式”因为此选项会导致超频显示器造成黑屏。解决XP/2000 DX与OPENGL下刷新率锁在60的问题 请跳到步骤(6)

作者上传了以下图片:

6,N卡最新的ForceWare驱动中增加了解决游戏中刷新率60HZ的办法。显示属性-设置-高级-显卡设置(例如GEFORCE4 xxxx 字样)-左设置面板-刷新率超频-右面选择指定默认刷新频率。将下面640X480;800X600;1024X768 后面的默认改成你显示器在这三种分辨率下所支持的最高刷新率。(!!!注意!!!是步骤(3)中,三种分辨率下监视器刷新率所显示的最高刷新率数字,而不是这里所显示的最高数字,如果误设,将带来很多麻烦。)如正确设置,XP/2000系统无论在任何游戏下, 三种分辨率将自动适应这里设置的刷新率。

作者上传了以下图片:

上方图片中刷新率数字, 为本人显示器最高刷新率. 请根据显示器实际带宽做相应更改. 请详细阅读步骤(3)(6)

7,为CS建立单独的显卡设置文件。在显卡设置左面板中的“性能和质量设置”右面点添加,配置文件下面是这个文件你想用的名字。既然是给CS,那就直接打上CS好了,然后选择下面的浏览,找到CS运行文件cstrike.exe,好了,为CS设置的单独配置文件搞定。

8,开垂直同步。步骤(7)设置无误的话,你将在“应用程序设置文件”下找到CS。“用于CS的设置”下面,4个默认的选项前面都选上,把“系统性能”设置为性能。“垂直同步”选择为开。

9,显示器,显卡驱动网址在

部分显示器驱动请访问该制造商官方网站。

10,NVIDIA系列芯片显卡ForceWare驱动61.76 WHQL官方正式多语言版

For Win9x/ME(2004年7月21日发布)

For Win2000/XP(2004年7月21日发布)

本人丛CS1.0开始接触,CS年龄4年,95年开始接触计算机,曾经担当队内技术指导。以个人经验,在CS中正确设置垂直同步可以使游戏画面更加流畅,对此本人在高低档配置机器做过实验,已经得到证实。

推荐:一台带宽在120MHZ的显示器,CS分辨率在640X480 或800X600。如果CS分辨率在1024下,显示器带宽要在160MHZ以上,或是设置游戏FPS为85。一块Geforce2以上的显卡。一个1G频率以上的CPU。256M或512M的内存。

cs1.6优化

gl_dither 1

gl_cull 1

//只渲染可见目标

gl_keeptjunctions 0

//显示纹理的裂纹

gl_max_size 128

//设定纹理大小

gl_clear 0

//纹理质量

d_spriteskip 0

//不清楚,似乎能提高性能

r_dynamic 1

//固定动态光源

r_mirroralpha 0

//关闭反射图效

gl_palette_tex 0

//使纹理平滑

r_norefresh 0

//非必要时不更新hud和console

gl_round_down 5

//纹理降级等级固定(1-99越高质量越低)

cl_weather 0

//关闭天气(de_aztec)

max_shells 0

//关闭子弹退镗

gl_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST

//设置纹理*式

gl_wateramp 0

//不显示水波

r_shadows 0

//关闭阴影

r_waterwarp0

//关闭天气在水面上的反应

fastsprites 1

//烟雾细节(0-3,数值越高质量越低),对白云没有影响,但对手雷爆炸冒出的烟雾有影响。

cl_highmodels0

//建*质量

cl_shadows0

//关闭玩家阴影

gl_picmip1

//混合纹理*

gl_playermip 2

//混合玩家建*纹理*

joystick0

//关闭游戏操纵杆

max_shells0

//不显示退镗弹壳

max_smokepuffs0

//关闭烟雾扩散效果(违规命令,比赛勿用)

cl_dynamiccrosshair 0

//静态准星

cl_showfps 0

//不显示FPS.

gl_maxsize 128

//纹理大小-低材质

r_mirroalpha 0

//反射效果-关闭

gl_lightholes 0

//光洞效果-关闭

cl_minmodels 1

//人物木莫型统一

// 设置图像部分

// gl_texturemode [type] 设定渲染*式[type]的类型: gl_nearest_mipmap_nearest, gl_linear_mipmap_nearest (这两个进行双线性过滤处理)和gl_nearest_mipmap_linear, gl_linear_mipmap_linear (这两个进行三线性过滤处理)

gl_texturemode gl_linear_mipmap_nearest

// 环境贴图效果(0-3)

gl_picmip "0"

// 人物*型贴图效果(0-3)

gl_playermip "0"

// 设定Z-Buffer缓存的最大值

gl_zmax "4096"

// 光洞效果开关

gl_lightholes "1"

// 玩家*型光滑处理开关

gl_smoothmodels "1"

// 开关子画面混合

gl_spriteblend "1"

// 是否只对可以看到的画面进行渲染

gl_cull "1"

// 开关贴图值、材质的调色

gl_palette_tex "0"

// 开关显示材质间的缝隙

gl_keeptjunctions "1"

// 贴图材质的最大解析度(默认最大为512)

gl_max_size "256"

// 开关颜色抖动

gl_dither "0"

// 开关特殊的准星修正当适用3DNow和3D fx Mini OpenGL驱动时

gl_flipmatrix "0"

// 开关统一光源(无阴影)OpenGL适用

gl_monolights "0"

// 开关最大亮度*式

gl_overbright "0.000000"

// 设定多边形补偿

gl_polyoffset "0.1"

// 设定材质循环(3-6)

gl_round_down "6"

// 设定水面波动系数(0-1)

gl_wateramp "0"

// 开关3D fx的加速渲染*式 3d fx Voodoo系列适用

gl_ztrick "0"

// 设定最小alpha混合等级

gl_alphamin "0.25"

// 动态光影效果开关

r_dynamic "1"

// 是否显示武器*型

r_drawviewmodel "1"

// 开关CPU的MMX支持

r_mmx "1"

// 开关alpha镜像混合

r_mirroralpha "1"

// *型的highfrac值

r_bmodelhighfrac "5.0"

// 开关*型的阴影显示

r_shadows "0"

// 设置显示部分

fastsprites "0"

gamma "3.000000"

brightness "1.000000"

viewsize "120.000000"

hud_centerid "1"

// 最大的可见弹壳数量

max_shells "0"

// 最大的可见烟雾颗粒数量

max_smokepuffs "50"

// 是否显示武器的准星

crosshair "1"

// 光的亮度值

lightgamma "2.5"

// 文字的亮度值

texgamma "2.0"

// 总设定游戏中的最大FPS值

fps_max "100"

// 设定互联网游戏中的最大FPS值

//fps_modem "0"

// 设定局域网游戏中的最大FPS值

//fps_lan "0"

// 设定单人游戏中的最大FPS值

//fps_single "0"

// 设定信息文字在屏幕上停留的时间(秒)

hud_deathnotice_time "6"

// 设定使用say命令时打字的速度

hud_saytext_time "2"

hud_drawhistory_time "2"

hud_classautokill "1"

// 图形的高度

graphheight "64"

// 网络状况图形的宽度

net_graphwidth "40"

// 网络状况图形的位置

net_graphpos "2"

// 设置声音部分

volume "1.000000"

suitvolume "0.500000"

hisound "1.000000"

bgmvolume "0.000000"

s_eax "0.000000"

s_a3d "0.000000"

// 声音卷动开关

s_rolloff "1"

// 调整doppler(0-1

s_doppler "0.0"

// 调整声音发声的距离(0-n)

s_distance "60"

// 设定最小距离的音量

s_automin_distance "2.0"

// 设定最大距离的音量

s_automax_distance "30.0"

// 声源到听众的最小距离(0-'s_max_distance')

s_min_distance "8.0"

// 声源到听众的最大距离('s_min_distance'-n)

s_max_distance "1000.0"

// 设定声音随着距离远近的反射强度A3D2.0适用(0-1

s_refgain "0.4"

// 声源到达最近的反射面的延迟A3D2.0适用(0-10

s_refdelay "2"

// 最大的声音反射多边形值A3D2.0适用(0-n)

s_numpolys "200"

// 多边形的膨胀因素A3D2.0适用

s_bloat "2.0"

// 开关声音的几何渲染A3D2.0适用

s_geometry "0"

// 开关声音的反射

s_reflect "0"

// 开关声音的混合

s_reverb "1"

// 控制混合回响的干湿度A3D适用(0-1.

s_verbwet "0.25"

// 开关声音通过金属时的声音A3D2.0适用

s_occlude "0"

s_occ_epsilon "0"

// 金属传递声音的值(0-1.

s_occfactor "0.25"

// 是否开启声音非额外修正

snd_noextraupdate "1"

// 左右声道混合度(0.0-1.

_snd_mixahead "0.1"

// 是否使用低品质(8bit)音效

loadas8bit "0"

// 其他声音参数

s_usepvs "0"

s_leafnum "0"

s_polykeep "1000000000"

s_polysize "10000000"

// 其他参数

d_spriteskip "0.0"

ati_subdiv "2.0"

ati_npatch "1.0"

sv_aim "0"

sv_voiceenable "1" 这些貌似有用?

貌似OKGOGOGO的 世纪珍藏版的 就是这些参数... 以前我没用脚本的时候就用的这个版本。感觉那是相当不错了.

mipzblog的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于、mipzblog的信息别忘了在本站进行查找喔。

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